<\/HEAD>
CityEngine is een geweldige manier om hele steden te creëren met getextureerde, 3D gebouwmodellen zonder elk gebouw afzonderlijk te ontwerpen. Deze modellen kunnen worden gebruikt in 3D scènes, animaties en gameplatforms. Bij het exporteren van modellen gemaakt in CityEngine naar software van derden zijn er echter een aantal aandachtspunten. Deze blogpost bespreekt de instellingen in de Export wizard om je te helpen CityEngine modellen correct weer te geven in software van derden.
Wanneer je je modellen selecteert en de Export wizard opent (Bestand > Modellen exporteren), moet je eerst een formaat kiezen. De formaten die beschikbaar zijn voor het exporteren van modellen uit CityEngine 2015 naar 3D-modelleringssoftware zijn:<\/P>
- Keyhole Markup Language (KML)<\/LI>
- CityEngine Web Scene (.3ws)<\/LI>
- Collada DAE<\/LI>
- Wavefront OBJ<\/LI>
- Autodesk FBX<\/LI>
- E-On Software Vue VOB<\/LI>
- Pixar RenderMan RIB<\/LI>
- Esri FileGDB<\/LI><\/UL>
Het formaat dat je kiest hangt af van welke formaten worden ondersteund door de software van derden. Sommige softwareproducten ondersteunen formaten gedeeltelijk (bijv. de software ondersteunt geometrie, maar geen texturen), en andere ondersteunen texturen niet volledig (bijv. OBJ staat slechts één textuurlaag toe).
Zodra je een formaat hebt gekozen, moet je verschillende instellingen aanpassen om ervoor te zorgen dat de modellen correct worden weergegeven in software van derden. Omdat deze instellingen per formaat verschillen, behandel ik de concepten in plaats van specifieke instellingen voor elk formaat.<\/P>
Export Geometry: <\/STRONG>Er zijn twee opties voor het exporteren van de scène: als vormen (d.w.z. polygonen van gebouwcontouren) of als modellen (3D gebouwen). Er is ook een optie om de vorm fallback te exporteren, wat betekent dat de scène wordt geëxporteerd met 3D modellen maar terugvalt op de polygonale voetafdruk als het model niet geëxporteerd kan worden.<\/DIV><\/DIV>Normals:<\/STRONG> Normals (vectoren loodrecht op oppervlakken) worden gebruikt in 3D-modelleringsprogramma's om het uiterlijk van een oppervlak te bepalen gegeven een bepaalde lichtbron. Normals kunnen worden berekend voor de vlakken of voor de vertices van een model. Modellen met vlaknormals zien er hoekiger uit, terwijl modellen met vertexnormals er gladder uitzien.<\/DIV><\/DIV>UVs<\/STRONG>: UVs registreren waar en hoe texturen worden toegepast op 3D-objecten. Zonder UVs kunnen texturen niet op 3D-modellen worden toegepast. In CityEngine worden UVs gemaakt voor elk oppervlak, en UV-mapping voor het hele model wordt niet ondersteund. Dit betekent dat er een UV-kaart en een textuur is voor elk oppervlak in het model, in plaats van één enkele kaart en textuur voor het hele model. Bovendien kunnen meerdere texturen op een oppervlak worden toegepast (bijv. een gebouw kan zowel een baksteentextuur als een vuiltextuur hebben om verweerd te lijken), dus oppervlakken kunnen ook meerdere UV-kaarten hebben. OBJ-bestanden ondersteunen slechts één UV per oppervlak, dus bij het exporteren van een CityEngine-model naar OBJ wordt alleen de eerste UV-laag meegenomen.<\/DIV><\/DIV>Global Offset: <\/STRONG>Scènes in CityEngine hebben projecties, waardoor de coördinaten van de modellen meestal erg groot zijn. Daarentegen is de meeste 3D-modelleringssoftware gebouwd rond een oorsprong op '0,0' en heeft geen coördinaten uit de echte wereld. Door op de center-knop te klikken wordt het midden van de modellen berekend en worden deze middencoördinaten afgetrokken van de coördinaten van de modellen, zodat wanneer modellen naar andere programma's worden geëxporteerd, deze programma's centreren op '0,0'. Echter, als je modellen in een bestaande 3D-scène plaatst, moet je mogelijk de modellen schalen naar de juiste grootte en positie.<\/DIV><\/DIV>Textures and Materials: <\/STRONG>Texturen zijn afbeeldingsbestanden die op een oppervlak worden toegepast; materialen bestaan uit één of meer texturen en informatie over oppervlakte-reflectiviteit. Om de toegepaste texturen uit CityEngine te behouden in andere software, moeten materialen worden opgenomen in het model en moeten texturen worden verzameld (d.w.z. gekopieerd naar dezelfde locatie als het model). Sommige modelformaten staan ook toe dat je texturen insluit, wat betekent dat afbeeldingen aan het daadwerkelijke model worden toegevoegd in plaats van naast het model in de map.
Voor meer informatie over het exporteren van modellen in CityEngine kun je terecht bij de CityEngine documentatie<\/A>, deze CityEngine Essential Skills video<\/A>, de documentatie van jouw software van derden, evenals de volgende Esri Knowledge based artikelen:HowTo: Getextureerde modellen exporteren vanuit CityEngine naar Blender<\/A><\/LI>HowTo: Getextureerde modellen exporteren vanuit CityEngine naar Unity<\/A><\/LI><\/UL>
<\/A>
Rebecca R. - Desktop Support Analist<\/EM><\/DIV><\/BODY><\/HTML>