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CityEngine est un excellent moyen de créer des villes entières de modèles de bâtiments 3D texturés sans concevoir chaque bâtiment. Ces modèles peuvent être utilisés dans des scènes 3D, des animations et des plateformes de jeu. Cependant, lors de l'exportation de modèles créés dans CityEngine vers des logiciels tiers, plusieurs considérations sont à prendre en compte. Ce billet de blog passe en revue les options de réglage dans l'assistant d'exportation pour vous aider à rendre les modèles CityEngine dans des logiciels tiers.
Lorsque vous sélectionnez vos modèles et ouvrez l'assistant d'exportation (Fichier > Exporter les modèles), vous devez d'abord choisir un format. Les formats disponibles pour l'exportation des modèles depuis CityEngine 2015 vers un logiciel de modélisation 3D sont :<\/P>
- Keyhole Markup Language (KML)<\/LI>
- CityEngine Web Scene (.3ws)<\/LI>
- Collada DAE<\/LI>
- Wavefront OBJ<\/LI>
- Autodesk FBX<\/LI>
- E-On Software Vue VOB<\/LI>
- Pixar RenderMan RIB<\/LI>
- Esri FileGDB<\/LI><\/UL>
Le format que vous sélectionnez dépend des formats pris en charge par le logiciel tiers. Certains produits logiciels prennent en charge partiellement les formats (par exemple, le logiciel prend en charge la géométrie, mais pas les textures), et d'autres ne prennent pas entièrement en charge la texture (par exemple, OBJ ne permet qu'une seule couche de texture).
Une fois que vous avez sélectionné un format, vous devez ajuster plusieurs paramètres pour garantir que les modèles s'affichent correctement dans le logiciel tiers. Comme ces paramètres varient selon le format, je couvrirai les concepts impliqués plutôt que les paramètres spécifiques à chaque format.<\/P>
Exporter la géométrie : <\/STRONG>Il y a deux options pour exporter la scène, en tant que formes (c'est-à-dire polygones d'emprise au sol) ou en tant que modèles (bâtiments 3D). Il existe également une option pour exporter le repliement sur forme, qui exporte la scène avec des modèles 3D mais revient au polygone d'emprise si le modèle ne peut pas être exporté.<\/DIV><\/DIV>Normales :<\/STRONG> Les normales (vecteurs perpendiculaires aux surfaces) sont utilisées dans les programmes de modélisation 3D pour déterminer l'apparence de la surface selon une source lumineuse donnée. Les normales peuvent être calculées soit pour les faces soit pour les sommets d'un modèle. Les modèles avec normales faciales paraissent plus facettés, tandis que les modèles avec normales aux sommets ont un aspect plus lisse.<\/DIV><\/DIV>UVs<\/STRONG> : Les UVs enregistrent où et comment les textures sont appliquées aux objets 3D. Sans UVs, les textures ne peuvent pas être appliquées aux modèles 3D. Dans CityEngine, les UVs sont créés pour chaque surface, et la cartographie UV pour l'ensemble du modèle n'est pas prise en charge. Cela signifie qu'il y a une carte UV et une texture pour chaque surface du modèle, plutôt qu'une seule carte et texture pour le modèle entier. De plus, plusieurs textures peuvent être appliquées à une surface (par exemple, un bâtiment peut avoir à la fois une texture brique et une texture saleté pour sembler usé), donc les surfaces peuvent aussi avoir plusieurs cartes UV. Les fichiers OBJ ne supportent qu'un seul UV par surface, donc lors de l'exportation d'un modèle CityEngine vers OBJ, seule la première couche UV est incluse.<\/DIV><\/DIV>Décalage global : <\/STRONG>Les scènes dans CityEngine ont des projections, donc les coordonnées des modèles sont généralement très grandes. En revanche, la plupart des logiciels de modélisation 3D sont construits autour d'une origine à '0,0' et n'ont pas de coordonnées réelles. Cliquer sur le bouton centre calcule le centre des modèles et soustrait les coordonnées du centre aux coordonnées des modèles, ainsi lorsque les modèles sont exportés vers d'autres programmes, ces programmes dessinent centrés sur '0,0'. Cependant, si vous importez des modèles dans une scène 3D existante, vous devrez peut-être mettre à l'échelle les modèles à la bonne taille et position.<\/DIV><\/DIV>Textures et matériaux : <\/STRONG>Les textures sont des fichiers image appliqués à une surface ; les matériaux sont composés d'une ou plusieurs textures et d'informations sur la réflectivité de la surface. Pour conserver les textures appliquées depuis CityEngine dans un autre logiciel, les matériaux doivent être inclus dans le modèle et les textures doivent être collectées (c'est-à-dire copiées au même emplacement que le modèle). Certains formats de modèle permettent également d'intégrer les textures, ce qui copie les images directement dans le modèle lui-même plutôt qu'à côté du modèle dans le dossier.
Pour plus d'informations sur l'exportation de modèles dans CityEngine, consultez la documentation CityEngine<\/A>, cette vidéo CityEngine Essential Skills<\/A>, la documentation de votre logiciel tiers ainsi que les articles suivants basés sur Esri Knowledge :Comment faire : Exporter des modèles texturés de CityEngine vers Blender<\/A><\/LI>Comment faire : Exporter des modèles texturés de CityEngine vers Unity<\/A><\/LI><\/UL>
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Rebecca R. - Analyste support bureau<\/EM><\/DIV><\/BODY><\/HTML>