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CityEngine es una excelente manera de crear ciudades enteras de modelos 3D texturizados de edificios sin diseñar cada edificio. Estos modelos pueden usarse en escenas 3D, animaciones y plataformas de juegos. Sin embargo, al exportar modelos creados en CityEngine a software de terceros, hay varias consideraciones. Esta publicación del blog revisa las opciones de configuración en el asistente de Exportación para ayudarte a renderizar modelos de CityEngine en software de terceros.
Cuando seleccionas tus modelos y abres el asistente de Exportación (Archivo > Exportar Modelos), primero debes elegir un formato. Los formatos disponibles para exportar modelos desde CityEngine 2015 a software de modelado 3D son:<\/P>
- Keyhole Markup Language (KML)<\/LI>
- CityEngine Web Scene (.3ws)<\/LI>
- Collada DAE<\/LI>
- Wavefront OBJ<\/LI>
- Autodesk FBX<\/LI>
- E-On Software Vue VOB<\/LI>
- Pixar RenderMan RIB<\/LI>
- Esri FileGDB<\/LI><\/UL>
El formato que selecciones depende de qué formatos son compatibles con el software de terceros. Algunos productos de software soportan parcialmente formatos (por ejemplo, el software soporta geometría, pero no texturas), y otros no soportan completamente la textura (por ejemplo, OBJ solo permite una capa de textura).
Una vez que seleccionas un formato, debes ajustar varias configuraciones para asegurar que los modelos se muestren correctamente en el software de terceros. Como estas configuraciones varían según el formato, cubriré los conceptos involucrados, en lugar de configuraciones específicas para cada formato.<\/P>
Exportar Geometría: <\/STRONG>Hay dos opciones para exportar la escena, como formas (es decir, polígonos del contorno del edificio) o como modelos (edificios 3D). También hay una opción para exportar la forma alternativa, que exporta la escena con modelos 3D pero recurre al contorno poligonal si el modelo no puede ser exportado.<\/DIV><\/DIV>Normales:<\/STRONG> Las normales (vectores perpendiculares a las superficies) se usan en programas de modelado 3D para determinar la apariencia superficial dada una fuente de luz establecida. Las normales pueden calcularse para las caras o los vértices de un modelo. Los modelos con normales por cara parecen más facetados, mientras que los modelos con normales por vértice se ven más suaves.<\/DIV><\/DIV>UVs<\/STRONG>: Las UVs registran dónde y cómo se aplican las texturas a objetos 3D. Sin UVs, no se pueden aplicar texturas a modelos 3D. En CityEngine, las UVs se crean para cada superficie, y no se soporta el mapeo UV para todo el modelo. Esto significa que hay un mapa UV y una textura para cada superficie en el modelo, en lugar de un solo mapa y textura para el modelo completo. Además, múltiples texturas pueden aplicarse a una superficie (por ejemplo, un edificio puede tener tanto una textura de ladrillo como una textura de suciedad para parecer envejecido), por lo que las superficies también pueden tener múltiples mapas UV. Los archivos OBJ solo soportan una UV por superficie, así que al exportar un modelo CityEngine a OBJ, solo se incluye la primera capa UV.<\/DIV><\/DIV>Desplazamiento Global: <\/STRONG>Las escenas en CityEngine tienen proyecciones, por lo que las coordenadas de los modelos suelen ser muy grandes. En contraste, la mayoría del software de modelado 3D está construido alrededor de un origen en 90,09 y no tiene coordenadas del mundo real. Al hacer clic en el botón central se calcula el centro de los modelos y se restan las coordenadas centrales a las coordenadas de los modelos, así cuando los modelos se exportan a otros programas, estos dibujan centrados en 90,09. Sin embargo, si importas modelos en una escena 3D existente, puede que necesites escalar los modelos al tamaño y posición correctos.<\/DIV><\/DIV>Texturas y Materiales: <\/STRONG>Las texturas son archivos de imagen aplicados a una superficie; los materiales están compuestos por una o más texturas e información sobre la reflectividad superficial. Para mantener las texturas aplicadas desde CityEngine en otro software diferente, los materiales deben incluirse en el modelo y las texturas deben recopilarse (es decir, copiarse a la misma ubicación que el modelo). Algunos formatos de modelo también permiten incrustar texturas, lo que copia las imágenes al modelo mismo, en lugar de junto al modelo en la carpeta.
Para más información sobre la exportación de modelos en CityEngine, consulta la documentación de CityEngine<\/A>, este video sobre habilidades esenciales de CityEngine<\/A>, la documentación del software tercero que uses, así como los siguientes artículos basados en conocimientos Esri:Cómo: Exportar modelos texturizados desde CityEngine a Blender<\/A><\/LI>Cómo: Exportar modelos texturizados desde CityEngine a Unity<\/A><\/LI><\/UL>
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Rebecca R. - Analista de Soporte Técnico Desktop<\/><\/><\/><\/>