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CityEngine ist eine großartige Möglichkeit, ganze Städte mit texturierten 3D-Gebäudemodellen zu erstellen, ohne jedes Gebäude einzeln zu entwerfen. Diese Modelle können in 3D-Szenen, Animationen und Spielplattformen verwendet werden. Beim Exportieren von in CityEngine erstellten Modellen in Drittanbieter-Software gibt es jedoch einige Überlegungen. Dieser Blogbeitrag überprüft die Einstellungsmöglichkeiten im Export-Assistenten, um Ihnen zu helfen, CityEngine-Modelle in Drittanbieter-Software darzustellen.
Wenn Sie Ihre Modelle auswählen und den Export-Assistenten öffnen (Datei > Modelle exportieren), müssen Sie zunächst ein Format wählen. Die Formate, die für den Export von Modellen aus CityEngine 2015 in 3D-Modellierungssoftware verfügbar sind, sind:<\/P>
- Keyhole Markup Language (KML)<\/LI>
- CityEngine Web Scene (.3ws)<\/LI>
- Collada DAE<\/LI>
- Wavefront OBJ<\/LI>
- Autodesk FBX<\/LI>
- E-On Software Vue VOB<\/LI>
- Pixar RenderMan RIB<\/LI>
- Esri FileGDB<\/LI><\/UL>
Das von Ihnen gewählte Format hängt davon ab, welche Formate von der Drittanbieter-Software unterstützt werden. Einige Softwareprodukte unterstützen Formate nur teilweise (z.B. unterstützt die Software Geometrie, aber keine Texturen), und andere unterstützen Texturen nicht vollständig (z.B. erlaubt OBJ nur eine Texturebene).
Nachdem Sie ein Format ausgewählt haben, müssen Sie mehrere Einstellungen anpassen, um sicherzustellen, dass die Modelle in der Drittanbieter-Software korrekt angezeigt werden. Da diese Einstellungen je nach Format variieren, werde ich die zugrunde liegenden Konzepte erläutern, anstatt spezifische Einstellungen für jedes Format.<\/P>
Geometrie exportieren:<\/STRONG> Es gibt zwei Optionen zum Exportieren der Szene: als Formen (d.h. Gebäudefußabdruck-Polygone) oder als Modelle (3D-Gebäude). Es gibt auch eine Option zum Exportieren des Shape-Fallbacks, bei dem die Szene mit 3D-Modellen exportiert wird, aber auf den Polygon-Fußabdruck zurückgegriffen wird, wenn das Modell nicht exportiert werden kann.<\/DIV><\/DIV>Normalen:<\/STRONG> Normalen (Vektoren senkrecht zu Oberflächen) werden in 3D-Modellierungsprogrammen verwendet, um das Aussehen der Oberfläche bei einer gegebenen Lichtquelle zu bestimmen. Normalen können entweder für die Flächen oder die Scheitelpunkte eines Modells berechnet werden. Modelle mit Flächennormalen wirken kantiger, während Modelle mit Scheitelpunktnormalen glatter aussehen.<\/DIV><\/DIV>UVs<\/STRONG>: UVs zeichnen auf, wo und wie Texturen auf 3D-Objekte angewendet werden. Ohne UVs können Texturen nicht auf 3D-Modelle angewendet werden. In CityEngine werden UVs für jede Oberfläche erstellt, und eine UV-Abbildung für das gesamte Modell wird nicht unterstützt. Das bedeutet, dass es eine UV-Karte und eine Textur für jede Oberfläche im Modell gibt, anstatt einer einzigen Karte und Textur für das Modell. Zusätzlich können mehrere Texturen auf eine Oberfläche angewendet werden (z.B. kann ein Gebäude sowohl eine Ziegeltextur als auch eine Schmutztextur haben, um verwittert zu wirken), sodass Oberflächen auch mehrere UV-Karten haben können. OBJ-Dateien unterstützen nur eine UV pro Oberfläche, daher wird beim Export eines CityEngine-Modells nach OBJ nur die erste UV-Ebene eingeschlossen.<\/DIV><\/DIV>Globaler Versatz:<\/STRONG> Szenen in CityEngine haben Projektionen, daher sind die Koordinaten der Modelle normalerweise sehr groß. Im Gegensatz dazu basieren die meisten 3D-Modellierungsprogramme auf einem Ursprung bei 90,09 und haben keine realweltlichen Koordinaten. Durch Klicken auf die Zentrieren-Schaltfläche wird das Zentrum der Modelle berechnet und die Zentrumskoordinaten von den Koordinaten der Modelle subtrahiert, sodass beim Exportieren der Modelle in andere Programme diese Programme zentriert bei 90,09 zeichnen. Wenn Sie jedoch Modelle in eine bestehende 3D-Szene importieren, müssen Sie möglicherweise die Modelle auf die richtige Größe und Position skalieren.<\/DIV><\/DIV>Texturen und Materialien:<\/STRONG> Texturen sind Bilddateien, die auf eine Oberfläche angewendet werden; Materialien bestehen aus einer oder mehreren Texturen und Informationen über die Oberflächenreflexion. Um die in CityEngine angewendeten Texturen in einer anderen Software beizubehalten, müssen Materialien im Modell enthalten sein und Texturen gesammelt werden (d.h., sie müssen an denselben Ort wie das Modell kopiert werden). Einige Modellformate erlauben es auch, Texturen einzubetten, wodurch die Bilder direkt ins Modell kopiert werden anstatt neben dem Modell im Ordner.
Für weitere Informationen zum Exportieren von Modellen in CityEngine sehen Sie sich die CityEngine-Dokumentation<\/A>, dieses CityEngine Essential Skills Video<\/A>, die Dokumentation Ihrer Drittanbieter-Software sowie folgende Esri Knowledge Base Artikel an:HowTo: Exportieren texturierter Modelle aus CityEngine nach Blender<\/A><\/LI>HowTo: Exportieren texturierter Modelle aus CityEngine nach Unity<\/A><\/LI><\/UL>
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Rebecca R. - Desktop Support Analyst<\/><\/><\/><\/>