<\/HEAD>
CityEngine je skvělý způsob, jak vytvořit celé města texturovaných 3D modelů budov, aniž byste museli navrhovat každou budovu zvlášť. Tyto modely lze použít ve 3D scénách, animacích a herních platformách. Při exportu modelů vytvořených v CityEngine do softwaru třetích stran je však třeba vzít v úvahu několik aspektů. Tento blogový příspěvek přehledně popisuje možnosti nastavení v průvodci exportem, které vám pomohou vykreslit modely CityEngine v softwaru třetích stran.
Když vyberete své modely a otevřete průvodce exportem (Soubor > Exportovat modely), musíte nejprve zvolit formát. Formáty dostupné pro export modelů z CityEngine 2015 do 3D modelovacího softwaru jsou:<\/P>
- Keyhole Markup Language (KML)<\/LI>
- CityEngine Web Scene (.3ws)<\/LI>
- Collada DAE<\/LI>
- Wavefront OBJ<\/LI>
- Autodesk FBX<\/LI>
- E-On Software Vue VOB<\/LI>
- Pixar RenderMan RIB<\/LI>
- Esri FileGDB<\/LI><\/UL>
Výběr formátu závisí na tom, jaké formáty podporuje software třetích stran. Některé softwarové produkty podporují formáty jen částečně (například software podporuje geometrii, ale ne textury), jiné nepodporují textury plně (například OBJ umožňuje pouze jednu vrstvu textury).
Po výběru formátu musíte upravit několik nastavení, aby se modely správně zobrazily v softwaru třetích stran. Protože se tato nastavení liší podle formátu, zaměřím se na základní principy, nikoli na konkrétní nastavení pro každý formát.<\/P>
Export geometrie: <\/STRONG>Existují dvě možnosti exportu scény – jako tvary (tj. polygony půdorysu budov) nebo jako modely (3D budovy). Je také možnost exportovat záložní tvar, který exportuje scénu s 3D modely, ale pokud nelze model exportovat, použije se polygonální půdorys.<\/DIV><\/DIV>Normály:<\/STRONG> Normály (vektory kolmice na povrchy) se používají v 3D modelovacích programech k určení vzhledu povrchu vzhledem ke zdroji světla. Normály lze vypočítat buď pro plochy, nebo pro vrcholy modelu. Modely s normálami ploch vypadají více hranatě, zatímco modely s normálami vrcholů vypadají hladčeji.<\/DIV><\/DIV>UV mapování:<\/STRONG> UV mapy zaznamenávají, kde a jak jsou textury aplikovány na 3D objekty. Bez UV map nelze textury na 3D modely aplikovat. V CityEngine jsou UV mapy vytvářeny pro každý povrch zvlášť a není podporováno UV mapování celého modelu. To znamená, že existuje UV mapa a textura pro každý povrch v modelu, nikoli jedna mapa a textura pro celý model. Navíc může být na povrch aplikováno více textur (například budova může mít jak cihlovou texturu, tak i špinavou texturu pro efekt opotřebení), takže povrchy mohou mít i více UV map. Soubory OBJ podporují pouze jednu UV mapu na povrch, takže při exportu modelu CityEngine do OBJ je zahrnuta pouze první vrstva UV.<\/DIV><\/DIV>Globální posun: <\/STRONG>Scény v CityEngine mají projekce, takže souřadnice modelů jsou obvykle velmi velké. Naproti tomu většina 3D modelovacích programů pracuje s počátkem v bodě 90,09 a nemá reálné souřadnice světa. Kliknutím na tlačítko střed se vypočítá střed modelů a odečtou se středové souřadnice od souřadnic modelů, takže při exportu do jiných programů jsou modely vykresleny vycentrované na 90,09. Pokud však importujete modely do existující 3D scény, možná budete muset modely správně škálovat a umístit.<\/DIV><\/DIV>Textury a materiály: <\/STRONG>Textury jsou obrazové soubory aplikované na povrch; materiály se skládají z jedné nebo více textur a informací o odrazivosti povrchu. Aby bylo možné zachovat aplikované textury z CityEngine v jiném softwaru, musí být materiály zahrnuty v modelu a textury musí být shromážděny (tj. zkopírovány do stejného umístění jako model). Některé formáty modelů také umožňují vložit textury přímo do modelu, což znamená kopírování obrázků přímo do samotného modelu místo vedle něj ve složce.
Pro více informací o exportu modelů v CityEngine si prohlédněte dokumentaci CityEngine<\/A>, toto video CityEngine Essential Skills<\/A>, dokumentaci vašeho softwaru třetích stran a také následující články z Esri Knowledge base:Jak exportovat texturované modely z CityEngine do Blenderu<\/A><\/LI>Jak exportovat texturované modely z CityEngine do Unity<\/A><\/LI><\/UL>
<\/A>
Rebecca R. - Desktop Support Analyst<\/EM><\/DIV><\/BODY><\/HTML>